Комментарии:
Привет! Попробовал чуть более подробно рассмотреть оптимизацию с точки зрения графических ресурсов, однако итоговое видео всё же не очень глубоко описывает непосредственно реализацию показанных способов оптимизации моделей. Поэтому вопрос у меня простой - было бы вам интересно увидеть более длинный ролик, где более наглядно показана последовательность действий, необходимых для решения этих задач? :)
ОтветитьОдин из самых полезных роликов на канале по этой теме. Спасибо.
Ответитьпосмотрев все твои ролики я радостно оптимизировал игру с 80 фпс до 30) и теперь хз как вернуть обратно🤣
ОтветитьПодскажите, а какие оптимальные размеры должны быть у текстур, для хорошей оптимизации? И они всё ещё должны быть кратны 16, как в старых играх, когда использовались текстуры размером 256х256 и 512х512?
ОтветитьСпасибо тебе огромное!)
Ответитьучитывая как хуево грузится этот ролик на фоне остальных то оптимизация действительно важна
ОтветитьСпасибо за объяснение! Значит, если даже у сложной постройки есть стены, крыша, двери, окна, лестницы, то лучше также использовать один атлас на конкретную модель для мобильной игры в Unity? И какой размер атлас посоветуете для мобильной игры? 2048x2048 много? 1024 оптимальнее?
ОтветитьЯ не совсем понял про колеса. Почему там батчинг не будет работать ? Почему на каждое колесо отдельный дроукол ?
ОтветитьНе знаю затрагивали ли тему данную. Года 2 использую юнити. Всегда оптимизирую партайклы они же частицы, они же эффекты. Можно ещё и физику затронуть. Если тема не раскрыта..
ОтветитьПожалуйста объясните мне как новичку в этом деле. Делаю Лоу Поли модельки для игры , и накладываю на них материалы , потом делаю развертку каждой модельки (дерева , камня , куста и т.д) и запекаю на каждой модели эти материалы в одну текстуру. И таким образом получается что у каждой модели , один материал с этой текстурой, вместо , 3 на дереве допустим. Вопрос: я вообще правильно это делаю или нет ? Узнал вот что можно сделать uv атлас, и теперь думаю , можно ли взять и скинуть в один файл все модели окружения с их материалами допустим , и запечь все это , чтоб получить просто одну текстуру большую, которая в последствии будет на каждое это дерево или камень накидываться? Или и так нормально? Просто если логически подумать , то в любом случае получается что на модели будет один материал с текстурой, только в первом случае много текстур по отдельности для каждого дерева , а в другом одна и та же текстура , но ее можно применить к многим мешам. (Скажу сразу , я до движка ещё не добрался , пока делаю только модели в блендере , просто хочу чтоб модели были сделаны правильно , и это нормально в будущем сказывалось на оптимизации, чтоб потом не переделывать по 150 раз)
ОтветитьВообще ничего не понятно... буду разбираться.. спасибо за видео
ОтветитьА про Lod'ы будет?
ОтветитьНарод, рассказываю как я делал дорогу в Unity 3D и вместо 3000 батчей получил 4 батча)
Это немного усложнит создание текстур, но результат производительности улучшиться чуть ли не в 1000 раз, а также секономит дофига времени.
В общем, что бы получить 3К батчей нам нужно сделать один материал с текстурой дороги и кинуть его на Plane, в настройках материала там можно настроить количество повторений текстур (Tiling в настройках материала называется). Окей, настроили, дальше копируем так дорогу, на 1КМ дороги у меня вышло 140 объектов Plane. Потом создаём отдельный Plane, который сделает полосы на дороге и двойную сплошную. Тут опять выйдет 100500 объектов. В итоге материал с текстурой один, производительность упала, время потратили дофига.
Как убить двух зайцев, то есть увеличить производительность и потратить меньше времени, но есть маленький нюанс. В общем, я сравнил объект Plane и Cube, короче, плейн жрет в 5 раз больше производительности, так что используем Cube. Дальше, мы не создаём 100500 объектов, а просто отрисовываем один, но длинный. И теперь создаём в Фотошопе одну текстуру дороги уже вместе с полосами, но нужно сделать ее бесшовную. Дальше закидываем в Unity и создаём материал где в Tiling растягиваем текстуру под длинну дороги. Воуля. Единственное это материалы, если у вас много разных дорог разной длины, то нужно для каждой отдельной дороги создавать отдельный материал, который нужно растягивать индивидуально для каждой дороги.
Блин, почему ты закончил снимать про оптимизацию? (
Ответитьа что на счет лодов? как у вас на юнити с этим дела? я прост на анриле сижу, там лоды есть давно и бесплатно. в последний раз видел на юнити что они только у про есть, но добавили в бесплатную чтоли
Ответитьинтересная серия видео)! Спасибо!) Ребят, если использовать для 3D модели обычную политуру цветов в материала Юнити без текстур на производительности скажется положительно или отрицательно? у кого какие мнения? Например, сделал 3D модель ы
в Блендере и там же назначил материалы, а после переноса такой модели в Юнити создаешь материалы и подбираешь обычные цвета к модели в самой Юнити
Отличные видосы, большое спасибо за них!
ОтветитьА сними отдельное видео по "общим материалам" и т.д.
ОтветитьПока есть два толковых канала по Unity на русском : ты и Emerald. Очень полезные ролики делаешь
ОтветитьОтличный видос. Ты сделал мой день!)
Это то, что я искал долгое время. Надеюсь твой канал быстро вырастет ;)
Мне понравилось и всё было понятно !
ОтветитьА можете рассказать об оптимизации открытых миров? А то у меня один плагин карт есть...(mapbox) и он очень долго подгружает карту, из-за чего лагает. Хотелось бы подгружать второстепенно, но не знаю как(.
ОтветитьЯ для себя в Gimp объединил текстуры досок,кирпича,железа,верёвок и в блендере сделал UV развёртку и назначил на каждый меш соответствующий кусок текстуры.
ОтветитьУ тебя отличные уроки, продолжай в том же духе
Только начал вкатываться в юнити, и на русском хорошего контента очень мало.
Отличные видео! Спасибо!
Объединять меши можно и в самом Unity – Mesh.CombineMeshes()
Серия видео отличная!
А вот про SkinnedMeshRenderer или несколько обычных мешей как раз недавно думал - скинули модельку где просто вращалась антенна непрерывно, и было сделано через SkinnedMeshRenderer со скелетом и аниматором. И я удивлялся что не двумя мешами сделано, почему-то интуитивно казалось что скелет больше оверхеда добавлять должен. Но тестов не проводил, так что не знаю :)
Спасибо за полезную инфу)
Ответить