Комментарии:
Изучая многие шаблоны проектирования, часто видишь в интернете примеры для использования в каких-либо приложениях, но про игры почти никогда не пишут, и не очень понятно, как перенести на игровую логику какой-либо из этих паттернов. В этом и в следующих роликах на данную тему, если они будут, я буду рассказывать, как я сам это вижу. Паттерны, возможно, будут несколько адаптированы под игровую разработку, что иногда может исказить их основную суть. Поэтому, если вы несогласны с правильностью применения - пишите в комментарии, обсудим. :)
ОтветитьНапоминает стэйт машину... xD эти и есть FSM (Finite State Machine)
ОтветитьМожет надо было показать сначала скрипт SOшника а уже потом персонажа? Только путаницы больше
Ответитькак понять стейт похож на стейт машину? Это не одно и тоже разве
ОтветитьСпасибо!)
Ответитьспасибо за урок!!
ОтветитьВсе очень интересно, но ничего не понятно. Но думаю дело во мне)
ОтветитьБлагодарю, полезно и доходчиво.
ОтветитьТема огонь, давай больше про шаблоны проектирования видосов
ОтветитьСпасибо за крутой ролик, буду ждать еще паттернов ну и вообще каких-либо роликов
ОтветитьНе мне лично легко заходит, когда когд заранее написан, я и сам так записываю видео.
КОД пишу заранее, потом освещаю, да и так короче. Плюс я всегда скидываю ссылку на демонстрационный проект из видео под описание.
Урок может и хороший, но смотреть о-о-очень трудно, т.к. о-о-очень быстро автор говорит.
ОтветитьСупер интересная тематика
ОтветитьСпасибо большое за труд.
Было бы вообще чудесно, если бы можно было скачать исходники.
Очень интересно, спасибо.
ОтветитьКуда ты пропал, мужик, у тебя был самый высококачественный контент в ру сегменте по юнити!
ОтветитьУ тебя переходы разбросаны и в стейте и в переходах у Character, лучше наверное когда стейт какой-то результат возвращает как в bt
ОтветитьПривет. Отличные видео! Сделай плиз видосы по внедрению геймменеджера/аудиоменеджера и диалоговой системы в игру! Или хоть чего-то из этого) Нормальной информации на эту тему нет не только в русском ютубе, а практически нигде! И я не про очевидный способ с условным добавлением аудиосорса, с последующим проигрыванием из скрипта, я про способ, который не сломается при масштабировании. Так сказать, хорошие привычки. Например, у Brackeys есть видеоролик про диалоговую систему. В принципе, все нормально, но в комментариях заметили, что при локализации переводить каждый фрагмент текста по отдельности будет адово. Интересно все-таки узнать такие базовые вещи, но реализованные опытным разработчиком, а не контент мейкером. Надеюсь, оценишь.
ОтветитьМожно ли обойтись без такого количества ифов в апдейте?
ОтветитьБыл пацан, и нет пацана(
ОтветитьЕсли честно, даже на примере игры ничерта не понял.
Ну, возможно я просто хлебушек
На данный момент, мне это очень интересно было увидеть) Спасибо
ОтветитьТвоё видео про ESC получилось отличным! Можешь сделать ещё видео про то как сделать так что бы код работал в Multi Thread
ОтветитьОдин из лучших каналов по юинити на русском ютубе
ОтветитьГде новые видео
ОтветитьДружок-пирожок, ну и куда ты пропал?
ОтветитьОчень жаль, что на канале перестали выходить видео.
Ответитьжду продолжение, хороший формат
ОтветитьАвтор, ты лучший. Канал - глоток свежего воздуха.
Ответитьмм, а как на счет CurrentState = Instantiate(state) - это разве не "забъет" память?
ОтветитьКошерный паттерн. Понятная подача лектора
Ответитьспасибо, крайне ценно
ОтветитьСупер! Хотелось бы про Ваше видение на Visitor в Game Dev посмотреть!!!
ОтветитьКлассный контент, автор молодчага!
ОтветитьСлушай, а можешь посоветовать годные книги по c#, паттернам и юнити?
ОтветитьКонечно продолжайте, где Вы раньше то были) на самообучении я это как раз не проморгал, будет интересно что то еще в этом духе))
ОтветитьТак лучше когда готовый код показываешь а не набираешь, ато итак темп высокий, я бы не успел улавливать смысл если бы ещё смотрел на набираемый код. Спасибо большое, полезные вещи рассказываешь!
Ответитьбро ты куда исчез? (((
ОтветитьНам нужно больше паттернов!
ОтветитьСпасибо за ролик. Очень полезно.
ОтветитьНадеюсь ещё увидим тебя. Особенно интересно развитие темы с ECS и более углубленный подход в этом направлении т.к. очень мало курсов и туторов.
Возможно какой-то анализ плюсов и минусов встроенной системы Unity и других систем.
Как исходя из особенностей хранения данных выбрать необходимый подход и построить правила кода в зависимости от ситуации.
Приятно было бы увидеть подобный анализ, который мог бы быть полезен людям на старте проекта.
Очень жду ролик по векторам, спасибо за ваш труд!
Ответитьспасибо, очень полезный и лаконичный урок про паттерны в gamedev.
ОтветитьСловно Brackeys и не уходил, а просто выучил русский) паттерны очень полезная тема, спасибо за интересный кейс использования паттерна, жду больше такого контента)
ОтветитьКанал R.I.P?
ОтветитьПривет. А сам игры делаешь свои? Или на заказ?
ОтветитьОдин из самых лучших каналов по Unity! Большое спасибо за подробные уроки! Жду с нетерпением новых видео :)
ОтветитьСпасибо за видео, доходчивое и понятное!
ОтветитьЧувак, классно объясняешь
Ответить