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Den haupt zweck des EVent Dispatchers sehe ich in einem Replicatetem System. Um zumbeispiel das VErschwinden eines Spezifischen Objectes zu senden. EIn multicast wird ja auf jedem Cliennt ausgeführt, wenn ich den Dispatcher aber Server side Ausführe verschwindet das Selbe Object über all gleich oder ? Bin iwie unzufrieden mit nem Offline Game und muss mich da nochmal durchwühlen wenn jemand ne gut structur zu sicheren referenzierung hat ich nehm sie gerne.
ОтветитьMich verwirrt etwas, dass eigentlich alles im Levelblueprint gemacht wird. In meinem Fall hab ich einen Strom Sicherungskasten, welcher die Info liefern soll, ob der Strom an oder aus ist, wodurch es bei bspw. Lampen überhaupt möglich gemacht wird, diese einzuschalten (mit Boolean "Strom" sollt sich die Lampe die Info holen, ist "Strom" JA, dann toggle Visibility per Knopfdruck, ist "Strom" NEIN, dann set Visibility-Aus) Ich habe eigentlich alles in den jeweiligen Class Blueprints schon geschaltet, nur die Kommunikation läuft nicht zwischen beiden. In deinem Tutorial sieht es so aus, als wenn wirklich alles im Levelblueprint gemacht wird, also auch die Tasten 1 & 2 (welche ich beim Stromkasten für ein und aus habe und bei der Lampe für ein und aus innerhalb der jeweiligen Triggerbox)
ОтветитьTop Video. Herzlichen dank für die Mühe
Mit den Dispatcher hab ich eigentlich wenig gemacht aber es kristallisieren sich Bereiche in meinem Code wo es sinnvoller wäre.
Sehr guter deutscher Content, hast mehr Subs verdient!
ОтветитьDanke für die Infos! Dispatchers kannte ich schon, ich hab gerade erst zwei benutzt, um mir lange Castketten zu sparen. Ich caste ja immer noch wie ein Weltmeister. Aber jetzt mal Butter bei die Fische (oder wie man das sagt): sind Casts wirklich sowas wie das "letzte Mittel", und ich sollte generell standardmäßig Interfaces oder Dispatcher verwenden?
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