Unreal Engine 5 Tutorial - Cómo usar Soft References para optimizar correctamente tu juego

Unreal Engine 5 Tutorial - Cómo usar Soft References para optimizar correctamente tu juego

Gonzalo Bernal UE5

3 месяца назад

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Комментарии:

@EldeLosJuegoz
@EldeLosJuegoz - 02.10.2024 01:13

15 Hrs?!😳, ya Llegará el Momento ❤

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@EldeLosJuegoz
@EldeLosJuegoz - 02.10.2024 16:38

😂😂😂😂😂... 😅😅...



Tengo que Estudaiar 😐... y es En 20 Mins

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@oscarcarvajal2685
@oscarcarvajal2685 - 02.10.2024 17:27

👍 muchas gracias por la explicacion, entre tarde al directo, lo puse desde el inicio y aunque puse mas velocidad no pude alcanzarte 🙁, al finalizar me surguio una pregunta. hay alguna ocacion en especifico en que se deba usar el load blocking en vez del async load? 🤔 y otra pregunta es, despues de cargar una referencia ya queda para siempre cargada o se puede quitar de nuevo? ejemplo para algo que solo se vaya a usar una vez no conviene cargarlo para dejarlo ahi en memoria siempre.

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@DiegoJota79
@DiegoJota79 - 02.10.2024 18:31

Exelente video. Muchas empresas de Triples A, deberían ver estos videos. Las grandes desarrolladoras fallas en estas cosas menores que terninan siendo un grán problema.

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@Anzhelone
@Anzhelone - 05.10.2024 22:00

Joya de canal, muy buena explicación!

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@ErnestoA.Chavez
@ErnestoA.Chavez - 19.10.2024 17:44

Gracias, muy bueno

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@Vivalosfloppas
@Vivalosfloppas - 11.11.2024 21:29

estoy intentando desarrollar un juego, y tus tutoriales me han servido mucho , gracias bro

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@McNolo_22
@McNolo_22 - 11.12.2024 15:41

Muy buen vídeo. He estado haciendo mis pruebas y he descubierto algo que me ha llamado la atención. Lo ilustraré con un ejemplo para que se entienda mejor.
Creo un Widget al que llamo "Test_Widget", por ejemplo. Supongamos que quiero cargar este widget desde el BluePrint del personaje, por tanto, en el BeginPlay (por ejemplo), creo un nodo "Create Widget" para el "Test_Widget". Esto de por sí ya me crea una "Hard Reference" del widget en el personaje, pero vale, es lo esperado. Bien, como yo quiero evitar esa "Hard Reference", creo una variable de tipo "Test_Widget" pero declarada como "Soft Class Reference", para crear el widget a partir de ella, pues no sirve. En el "Reference Viewer" se sigue mostrando como una "Hard Reference". La única forma en la que sí he conseguido que sea una "Soft Reference" es crearla como una variable de tipo "User Widget", o sea, genérica. Pero esto tiene un problema, si tienes alguna variable que quieres setear cuando creas el widget y la marcas como "Expose on Spaw" o directamente si quieres setear la variable desde el propio BluePrint del personaje a través de la referencia del Widget una vez creado, no puedes a menos que hagas un "cast to" al widget o uses una interfaz, porque al crearlo desde una variable "user widget", directamente no te deja. Yo creo que usar el "cast to" una vez que has creado el widget ya no importaría porque ya lo tienes cargado en memoria y la "hard reference" ya existe, pero me gustaría saber tu opinión si es posible. Espero haber sabido explicarme, gracias.

Edito: Acabo de probar y al meter el "Cast to" ya se convierte en hard reference y pensándolo un poco, claro, es normal, o sea, que hay que evitarlo también. Concluyo entonces que lo ideal sería usar el tipo de variable "User Widget" y si luego tienes que setear algo en el widget desde donde lo creas, usar una interface.

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