Комментарии:
Автор не сказал, когда говорил про 3-Д ролики в клипах, что это были заранее прорисованные и просчитанные (отрендеренные) ролики, где каждый кадр рендерился отдельно и мог рендериться несколько минут. Из-за чего такие ролики делались очень медленно, но готовое видео, само собой, не лагало и все двигалось плавно.
ОтветитьМы любили эти игры со всеми их недостатками) Как ни крути, в то время, в самом начале 90-х, это было волшебство.
Ответитьбк 001001. леталка из серии десантник. псевдо 3д. непобедимый. космический симулятор. lhx и a10 на интел386
Ответитьбольшинство стратегий спрайтовые до 2005 года!
Ответитьнастоящая мода на изометрию появилась на пк в конце 90х и начале 2000х практически все стратегии и рпг
Ответитьага. редактор сделали, а видюху нет.
Ответитьвобщем нечего было заниматься фигней, писали бы 2д стратегии и квесты с рпг.
Ответитьна спектруме вообще нет аппаратного 2д даже. поэтому на приставках и писи все гораздо бодрее
ОтветитьСпасибо за труд!
Ответитьлюбой элт монитор мерцает!
Ответитьтекст ввиде векторов лучше! он масштабираемый! многие шрифты и сейчас векторные.
ОтветитьКлассное кино ) немного погрузившее в детство )) Спасибо за приятную атмосферу!
Играли в 3Д, даже рисовали в 2Д ))) в программе Art Studio. Я там пытался нарисовать 3х мерные объекты, даже с тенями ))) В далеком 1991 году. В итоге я стал 3D Artis'ом. Спасибо брату и ZX Spectrum'у
была еще каркасная векторная графика и процедурные спрайты
Ответитьда там вообще не было никакого ускорения. даже 2д
ОтветитьКоманч вроде воксельная а не спрайтовая
ОтветитьDoom - вполне себе 3D игра. Да, в нём только вертикальные и горизонтальные поверхности и кроме уровней там всё спрайтовое, но основа - вполне себе 3D движок. А то ведь если глубоко копать, то можно назвать ненастоящим 3D всё без трассировки лучей, или нормальной отрисовки поверхностей двойной кривизны :)
ОтветитьКоманчи был воксельным! не спрайтовым
ОтветитьЗачем Вы 40 летних ностальгаторов называете словом "ребята" ????? "Ребята" - это от слова "ребенок" и во множественном числе. То есть дети, когда их много, это ребята. По вашему 40 летние лбы это дети ??????? Да уж, "Испанский стыд" (смайлик изображающий facepalm) !!!
ОтветитьНапомню про 3д фильм и графику: Газонокосильщик😅
ОтветитьХорошо бы тут дать как раз немножечко математики и алгоритмов, оптимизации на уровне кода. На примере элиты, где интересный ход отсечения невидимых линий дает значительный прирост FPS. Хорошо бы было показать почему - запись в видеопамять точки это N тактов процессора, которое нужно экономить для расчета в 3D. Показать бы что переход с плавучки в целочисленную арифметику с фиксированной точкой загрубляет графику, но дает значительный прирост. Мне немножечко не хватило технологий, но по большому счету ролик отличный! Спасибо!
ОтветитьБыл трехмерный тетрис и звёздные войны!
Ответитья играю в игры с 80-х годов до сих пор, переиграл тысячи разных игр, старых и более современных, и пришел к выводу, что компьютерная игра должна быть 2-мерной, спрайтовой. Расскажу почему. 1) 3Д игры сложнее и дороже разрабатывать,2) 3Д-игры сложнее играть, так как в любом случае мы смотрим на проекцию, то есть плоскую картинку, что делает восприятие игры более сложным, не всегда очевидно ЧТО находится дальше а ЧТО - ближе. 3) 3Д-игры сложнее для самого компьютера, требуются мощные процессоры, видеокарты, мониторы, охлаждения и т.д. Я вообще считаю что игра и цветной-то не должна быть, ведь все это - лишняя ненужная работа для глаз и мозга, пока вы часами играете в любимые игры. Предпочитаю ретро-игры 8-битной эпохи: домашние 8-битны компы, Спектрумы, Атари, Гейм бои и т.д. Чем меньше цветов и разрешения тем лучше. В данный момент играю на программируемом микрокалькуляторе TI-82 в довольно таки полноценный BoulderDash, который еще посоперничает по играбельности со спектрумовской версией.
ОтветитьОтличный ролик, векторная и другая графика имеют свой шарм. 😌💕
ОтветитьХорошее видео. Только хочу подушнить: закрашенная векторная графика ещё далеко не полигональная.
ОтветитьСтар Контрол 2 ... В 90х даже сегодня был бы интересно
ОтветитьУ Comanche на ПК, кстати, был воксельный движок - Voxel Space
ОтветитьТакое удовольствие было просматривать это видео! Уникальная информация. Часовое эссе просто.
ОтветитьЖдём большее и успехов!!!
ОтветитьАфарин!!!
ОтветитьF
ОтветитьЗабавная ситуация, история все время повторяется. Раньше, что бы сделать приемлемую производительность, мухлевали и использовали спрайты вместо 3D моделей. А сейчас у нас, что бы сделать приемлемую производительность, мухлюют и используют "псевдо тени" с "псевдо освещением" вместо более реального RT.
ОтветитьТакая тема и обошли вниманием "Великий и Ужасный" The Sentinel!!! А ведь игра не только полностью трехмерна (хоть и не совсем "бродилка"), но и по рейтингу Your Sinclair входит в топ 10. Умная, загадочная, прорывая (для своей эпохи)
ОтветитьВ vu3d было существенное ограничение: невозможно было создать объект с отверстием внутри ("бублик")
ОтветитьКаждому лектору в ж%пу по вектору.
ОтветитьСпасибо... грандиозная работа...
ОтветитьВсе спрайты в первых двух частях Fallout были оцифрованы со слепленных и анимированных пластилиновых моделей. Дизайн игры смотрится органично и прекрасно даже сегодня. А анимациям смертей до сих пор могут позавидовать почти все игры кроме разве что Doom 2016 или Eternal! Как и тог, мы получили очень реалистичные футуристичные модельки, с реалистичным освещением за вполне копеечную стоимость.
Ну и не забываем Sea of Stars, набравшей кучу номинаций на лучшую игру в 2023-м. Сам до сих пор играю в Battle Brothers - более глубокого геймплея пошагового рубилова в средневековой стилистике вообще не найти!
Самой же красивой спрайтовой игрой для меня конечно был и остается Discipless II. Чего стоит только один прекрасно анимированный с шикарной детализацией Утер/Астерот на пол экрана или тот же рядовой Молох. Тот случай, когда художественный стиль и талант разработчиков уделывают большинство AAA продуктов.
Это даже не про спектрум, а про историю тридэ в компьютерной графике.
Ответитьвсё таки The Terminator: Future Shock первый полностью 3х мерный шутер! вышел в августе 1995 г
Ответитьмне battle combat нравилась
ОтветитьАвтор считает своих подписчиков долббми, рассказывая что спрайты это плоские картинки, а компьютер не понимает что там нарисовано и не имеет осознасти. Спасибо кэп.
ОтветитьГоднота
ОтветитьБлин как всегда много не правильного, автор ну посмотри зарубежные каналы прежде чем про, что то рассказывать, про тот же вектрекс , он провалился не из за того, что в нем не было ни чего нового...
ОтветитьХороший и полный ролик, неожиданно приятно! Только речь не об одном ZX, как написано в заголовке видео.
Автору спасибо, столько всего про спек рассказывает, а имени до сих пор не знаю, наверное и в этом коментарии не ответит)))
Очень интересно! круто!
ОтветитьElite на всегда в моем сердце! Сначала учились просто залетать на базу, потом летали между планетами... Планету Rax я так и не нашел...
ОтветитьПроблема растровых мониторов заключалась в том, что тебе надо что бы построить линии например из 100 пикселей держать в оперативной памяти состояние всх этих 100 пикселей в то время как на растровом мониторе тебе надо было держать в памяти начало и конец линии
ОтветитьДля тех кто ни разу в жизни не программировал на бейсике , обычно можно легко двигать геометрическую фигуру, квадрат , линию итд просто например зажав , что по нажатию на кнопку будут меняться ее координаты на + 1, но если твоя фигурка состоит из множество фигур то без спрайта тебе надо будет прописывать, что по нажатию на кнопку двигается каждая из фигурок которая входит в состав и также прописывать взаимодействие , но поддержка спрайтов как раз позволяет нарисовать картинку и потом ее целиком двигать и прописывать взаимодействие с ней , причем спрайт зачастую выводился поверх других изображений.
ОтветитьВ target renegade спрайтов нет там закодировано кроме надписи rene-rulez
Ответить