Комментарии:
Главные правила создания UV развёртки:
1) UV должна быть ровная, Shell’ы выровнены в прямоугольник, углы на shell’ах должны быть по 90 градусов, где это возможно;
2) Центральный Edge на круглых Shell’ах должен быть выровнен либо по вертикали, либо по горизонтали;
3) Швы должны быть в труднодоступных глазу местах;
4) Труднодоступные глазу Shell’ы должны быть уменьшены;
5) Shell’ы в виде колец должны быть выровнены в прямоугольник;
6) Тексель на всех Shell’ах, кроме труднодоступных глазу и специально увеличенных, должен быть одинаковым;
7) При упаковке нужно соблюдать определённые отступы между рамкой тайла и shell’ами;
8) Для оптимизации пространства можно использовать оверлапы, особенно на мелких деталях;
9) В конечном результате потяжек на чекере не должно быть, допускается небольшое отклонение;
10) Для оптимизации пространства и увеличения текселя на shell’ах можно делать дополнительные разрезы.
Спасибо, повторил)
ОтветитьБольшое спасибо за такое полезное видео. Привет от CG Rush.
ОтветитьПривет друзья! ПОМОГИТЕ, есть ли у кого скаченная моделька из видео? Очень хотел бы повторить за автором, но в моей стране скачать её нельзя. Может быть кто-то мог бы закинуть в облако и ссылочкой поделиться. Спасибо большое заранее =(
ОтветитьА что делать чтобы Texel density не съезжал , я применяю определенное значение TD ко все островкам но после пакинга TD меняется, как это исправить?
ОтветитьОтличное видео! Большое спасибо
ОтветитьСпасибо за гайд! Ты мне очень помог в разбирательствах с ризомом
ОтветитьЧётко и по делу! Огромное спасибо за информацию)
ОтветитьСпасибо за материал. При экспорте в blender модель выглядит не так как на видео. Со сглаживанием творится что-то странное. В сопроводительном тексте к модели говориться: "Затенение сетки в этом проекте контролируется на уровне вершин, а не групп сглаживания. Их следует импортировать в ваш игровой движок с помощью опции «Импортировать касательные и бинормали». В вашем 3D-программном обеспечении импортируйте его без групп сглаживания". Может дело в этом. Если да, подскажите пожалуйста, как это сделать. Информацию в сети не нашел. Наверно потому, что не вполне понимаю, какой запрос вводить.
ОтветитьЕсли все знаешь, зачем смотришь туторы? - А что мне еще смотреть, смотрел бы сериалы или фильмы не знал бы ничего
ОтветитьВидео и правда одно из самых качественных по этой теме, из тех что я смотрела. Но возник один вопрос: для того чтобы не было потяжек и при этом был достойный тексель денсити, автор сделал разрезы по верху корпуса телевизора. Но ведь при текстурировании там потом эти швы будут очень видны? Как с этим бороться?
ОтветитьВсм всё знаю, я нихуя не знаю, поэтому и смотрю
ОтветитьСпасибо большое за такое полезное видео! Я только новичок в 3Д и для меня это бесценный кладезь знаний. Пойду практиковаться 🥰
ОтветитьЗдравствуйте, очень полезный урок. Скажите пожалуйста, можно ли импортировать в блендер модель с нарезанными швами?
Ответитьа можно перевод что за шеллы и тд?
ОтветитьСпасибо тебе добрый человек
ОтветитьОтличное видео! А как чекер увеличивать и уменьшать?
ОтветитьПарень базу выдал
Ответитьпривет от CG Rush
Ответитья ща с ума сойду реально.
ОтветитьШикарный ролик
Ответитьпривет от cg rush, спасибо за тутор!
ОтветитьСпасибо за тутор, привет от CG Rush! Надеюсь ютуб вернет тебе монитизацию за твои труды!
ОтветитьБлагодарю за информативное видео )
ОтветитьСпасибо за видео, такой вопрос появился. Надо ли объединять обьект в одно целое как этот телевизор? И есть ли разница между анврапингом по частям и целости?
ОтветитьСпасибо большое! Спасибо !!!!
Ответитьподскажите нубу, не могу сделать такой тексель большой, точнее могу но в область рабочую не вмещается. ее можно увеличить?
Ответитьпочему недолжно быть много свободного места в развёрте какая разница, ведь ты нарезая развёртку только больше швов добавляешь.(я новичок, ответьте кому не сложно)
ОтветитьА если видны швы при текстурирование - это норма в gamedev? Не нравится, что по текстуре бывает видно. Хотя я, играя в игры, ниразу в своей жизни даже внимания не обратил 😂
ОтветитьТопология покинула это видео.
ОтветитьСейчас смотрю курс по созданию геймреди модели оружия, и американец начал говорить о том, что нужно использовать как можно меньше разрезов, т.к. модель полностью сделана под бевелом и никакого сабдива не использовалось, у меня сначала совершенно не появилось никаких вопросов, но потом, когда я начал делать развертку по таким инструкциям, получается так, что даже некоторые углы по 90градусов у меня остаются без разрезов, на что в голове у меня просто все перевернулось т.к. я помню как дрочился с этими развертками и запеканием, которое никогда у меня не выходило, но сейчас попробовав сделать и так (с минимумом разрезов) и как раньше шинковать все по квадратикам грубо говоря, я не заметил вообще никакой разницы в двух случаях все идет либо нормально либо через жопу, можно один раз нажать бейк и все будет херово, но на второй раз нормально, не знаю как это работает, наверное стоит остановиться и пробовать резать по разному, что бы понять как выходит нормально а как нет.
ОтветитьПривет от CG Rush.🙃
ОтветитьГде скачать аддон, чтобы юв портировать в ризон?
ОтветитьСпасибо большое:) Отличный урок!
ОтветитьА Как зумить юв чекер? Что за хоткей?
ОтветитьХороший урок, единственное, что хотелось бы ещё познать, это как работать с заранее установленным общим значением Texel Density, т.е. например мне нужен размер 10.24px/cm, и как правильно разрезать и запаковать ЮВ развёртку для текстуры в 2К)
ОтветитьВопрос, возможно глупый, после импорта модели в блендер, не получается настроить Auto Smooth, при настройке угла ничего не меняется, при этом сама шкала бледная, и модель тоже по сравнению с обычными мешами. В чем дело? Как можно исправить?
ОтветитьСупер мега крутой тутор!
ОтветитьЧто насчет повторяющихся элементов которые зеркально не отражены? для них и карта нормалей будет совпадать, нельзя ли их упаковать как один айленд?
Ответить43.25, наоборот, если по тз этот телик стоит в какой-нить комнате забитой, в каком-нить хорроре, то в большинстве своем в у игрока просто не будет возможности сильно заглянуть за телевизор, каким-минимум в хорорах редко доступно сразу много резких движений: прыжки, бег и т.д
так что уменьшить части, которые затруднены для взора игрока - дело благое как по мне
я так и не понял как из блендера закинуть модель в ризомЮВ
Ответитьпривет. спасибо за видос! а что насчет плохого шейдинга? скопление эджей на задней стенке телека. так и оставлять?
Ответить