Подробный урок по Entity Component System в Unity

Подробный урок по Entity Component System в Unity

42,509 Просмотров

Ссылки и html тэги не поддерживаются


Комментарии:

Stepan Shnder
Stepan Shnder - 11.09.2023 10:28

Допустим у меня есть ГОАП скрипт ИИ. Каждый НПС там имеет некоторые уникашьные свойства, например свои обьекты для взаймодкйстия, сообственные диалоги для других НПС. Можно ли перевести ее на ЕЦС??? Он же обьектный целиком. Ужасная производительность.

Ответить
SereDim
SereDim - 06.07.2023 21:32

понятно, красиво, правильно

Ответить
OOOJohnJ
OOOJohnJ - 29.06.2023 21:45

Подход выглядит интересным, но зачем такие неподходящие, путающие названия? Данные - называются компонентом, вместо данных. Действия называются Системами...
Гораздо очевиднее было бы, если бы подход назывался EDA = Entity-Data-Actions

Ответить
N RA
N RA - 03.05.2023 19:03

Искал урок по ESC Unity, Заголовок Подробный урок по Entity Component System в Unity, а о Leo узнаю в середине ролика. Хотел оскорбить автора, но силы тратить на это в лом...

Ответить
Roman Gagarin
Roman Gagarin - 16.04.2023 12:00

Откуда взялся PlayerComponent и что в нём находится?

Ответить
Мастерская да Винчи
Мастерская да Винчи - 30.03.2023 04:49

Видео хорошее, но ты сильно спешишь и просто не успеваю вникнуть в суть.

Ответить
Александр Ли
Александр Ли - 07.03.2023 20:34

Пожалуйста, сделайте уже урок по unity ecs 1.0.
Все что для 0.5 не актуальны, а официальная документация с багами в примерах.
Единственный англоязычный урок сделан дилетантом, который в один аспект запихнул чуть ли не все компоненты игры.

Ответить
Алексей Буров
Алексей Буров - 18.02.2023 17:02

Спасиб конечно. Но я видимо уже слишком стар и для меня старого доброго ООП хватит за глаза ))

Ответить
Anton Gornakov
Anton Gornakov - 17.01.2023 14:23

Очень доступно всё объяснил. Спасибо!

Ответить
Gordienko 🕹️ Games
Gordienko 🕹️ Games - 03.11.2022 13:27

тут только на наследование настроился и теперь перенастраиваться)

Ответить
Иван
Иван - 31.10.2022 09:14

Хорошая архитектура. Но чот многовато сахара )

Ответить
Студия Дворик
Студия Дворик - 04.10.2022 15:28

все классно, но для компонентов пришлось использовать структуры. С классами не шло

Ответить
Muxailo
Muxailo - 01.09.2022 13:23

Порубили Моно на интерфейсы и назвали новой системой?

Ответить
Redman One
Redman One - 12.08.2022 18:20

Спустя годы пересматриваю, и всё равно ничего не понятно. Даже на английском уроки более понятные.

Ответить
Игорь ку
Игорь ку - 06.08.2022 20:49

Куда движется Юнити? ECS в будущем заменит Монобихейвер? Или они они будут существовать параллельно?

Ответить
Evg
Evg - 12.03.2022 12:29

Очень доходчиво объяснил! Я считаю, что в базовый урок неплохо было бы добавить обработку коллизий. Иначе игра получается не завершенная, потому что враги не убивают игрока.

Ответить
PrizrakSHIZA
PrizrakSHIZA - 18.02.2022 16:35

ага, крч все тоже самое что юнити предоставляет своими компонентами только отвязав от юнити? И зачем такое надо? единственный плюс этого, только то что можно использовать многопоточность? И то, есть другие способы включить многопоточность в юнити, без таких странных усложнений.. В общем. не понял я прикола этого.

Ответить
Ilya Plekhanov
Ilya Plekhanov - 02.02.2022 19:39

Я за 3 дня уже 50 реклам посмотрел на этом ролике

Ответить
Марина Шафран
Марина Шафран - 20.11.2021 22:05

Самый лучший урок по этой теме! Так хотелось бы увидеть продолжение!

Ответить
Mariacho
Mariacho - 05.11.2021 12:53

Обычно при просмотре видео врубаешь ускорение, а тут замедление...)

Ответить
Dumitru Iordachi
Dumitru Iordachi - 30.09.2021 12:22

Выдает такую ошибку:
'EcsEntity' does not contain a definition for 'Set'

Код:
var test = _world.NewEntity();
test.Set<AttachableComponent>();

Ответить
Владислав Игоревич
Владислав Игоревич - 23.08.2021 14:18

Спасибо за видео, почти всё понятно

Ответить
ФІ-92 Іван Мудрак
ФІ-92 Іван Мудрак - 02.08.2021 18:29

Куда пропал...

Ответить
xotam xudoyberganov
xotam xudoyberganov - 18.07.2021 19:12

ya pishu na go

Ответить
Степан Дегтярик
Степан Дегтярик - 06.07.2021 21:23

Четко, стало куда понятнее что за ECS и с чем его едят.
Лайк и подписка

Ответить
Daniil Parokonnyy
Daniil Parokonnyy - 14.06.2021 11:17

Ждем еще новых роликов по ECS!

Ответить
Sam Serious
Sam Serious - 26.05.2021 19:13

Спасибо за видео, все очень понятно, надо продолжать про нее рассказывать ещё, приводить примерв

Ответить
Laki
Laki - 17.05.2021 17:00

А зачем вообще оставил GameObject префабы?

Ответить
My Restless Dreams
My Restless Dreams - 23.03.2021 09:28

А почему он переменную объявляет так: " var x :float = ..." ?
что значит эта ":float" и как отличается от " float x =..."

Ответить
Arsen babaev
Arsen babaev - 21.03.2021 20:25

В итоге я отказался от есs недоделанная хрень ( leo + unity ) если вы делаете симулятор подсчета цифр в мультитреде да если делаете игру в 2021 анивэй стандарт лучше.

Ответить
Arsen babaev
Arsen babaev - 21.03.2021 20:11

Как взаимодействовать с entity например наносить урон врагам в какой то точке подбирать предметы и тд? делать search подходящих целей по позициям явно не вариант

Ответить
Orcan 37
Orcan 37 - 13.03.2021 16:50

в GameInitSystem какаято мешанина ппц

Ответить
Serveladik
Serveladik - 10.03.2021 17:48

Зря неофф использовать начал, так как многим приятнее юзать то, что более расширеное

Ответить
Іван Пригара
Іван Пригара - 16.02.2021 12:31

У меня вопрос а как работать к примеры с Триггерами и Коллайдерами в таком случае ?

Ответить
Андрей
Андрей - 30.01.2021 17:15

Извини, чувак, но это не подробный урок) Чтобы эту тему вдуплить надо в 2 раза медленнее объяснять и каждое выражение комментировать, зачем оно нужно. Мозг с трудом то ООП перерабатывает, а тут такое))

Ответить
Pavlo Mazuryk
Pavlo Mazuryk - 12.01.2021 07:13

лайк конечно поставлю но)) ЭКС для Юни как Ассемблер для Си - пятая ножка стулу для тяжких пассажиров, а я предпочитаю легковесные программы. так что если ЭКС заполонит всем мозги - то я уйду в продавцы строительного или продуктового маркета)) а без меня вы нормальных игр не напишите и скоро будете кричать под окном мол прости нас Леопольд.. и без ЭКС мощности хватало делать наляпистые игры от перенасыщенности объектами - а теперь я так понял можно сделать чтобы атомы пылюки под ногами прорисовывались по всей вселенной. это неправильный курс - давайте лучше делать стратегии где раз в месяц приходит 1 враг ито с женой и мы с ним от скуки дружно бухаем итд. ума придумать сюжет задающий механики вот цель красивых игр а не сделать ещё в 10000000000 раз больше мобов. по чертам Юнити видно что она задумана первично как простенький редактор игр из квадратов - вот КрайЭнжн макросредство типа накидал ботов и дал им маршруты с заданиями, настроил характеры.. а теперь Юнити перегажена - она то и без того уже тормозит. Юнити 2020-2021 итак никуда не годная из-за потери 30 сек на перекомпиляции при каждой подмене в коде - получается вперёд идти это к полупроцедурному ЭКС и тормозам редактора а назад значит к старым не поддерживаемым версиям. чую всё это саботаж Юнити которую скоро постигнет судьба КрайЭнжна который опротивел перенасыщенностью стандартного демо-ассета и как Юнити подгадивший в Край-сторе. Юню уже еле держит на плаву Юнити-стор дающий нам фичи которые должны быть из коробки, в виде временного подаяния для нищих. В редакторе фишек какбы не убывает в отличии от Края но это всё больше похоже на мусорник уже. А свято место пусто не бывает - ща вот Амазон увидел засранство юнити со стором и тормозами и вот уже делает вой движок, кстати Амазон богат достаточно если не выкупить ставших ненужными запутавшихся разрабов Юнити, то по крайней может их оплатить у них саботаж на что и похоже. почитайте ответы разрабов на вопрос чего компиляци настолько долгая стала что уже почти добавили часики как в Вин-95 - скоро суко табличку добавят типа "Откиньтесь удобно на спинку кресла и сели час глухо то перезагрузите комп и перенапишите все скрипты заново". Так вот разрабы сказали что тормоза от некого волшебного дебага который теперь встроен и даст прозрачность - и тут я вспомнил что Юня стала с 2020-2021 не показывать в чём суть ошибки и даже неверно указывать где ошибка. так что отмазка таксебе

Ответить
Catkind
Catkind - 27.12.2020 23:15

А как в указанном примере можно удалить компонент с сущности из кода? Те же инвентари, события и т.д. только через EventComponent делать, так понимаю.
На GitHub только RemoveComponent в блоге автора упоминается, который для классовой системы просто не существует.

Ответить
GooPi
GooPi - 05.12.2020 16:47

Потом буду буду рассказывать о своём проекте и упоминать это видео) Спасибочки!

Ответить
Антон Романов
Антон Романов - 25.11.2020 21:21

Спасибо!

Ответить
CrazySovietEngineer
CrazySovietEngineer - 22.11.2020 22:06

Видео хорошее, а ECS - штука мутная

Ответить
Константин Зеро
Константин Зеро - 09.11.2020 23:16

Либо я ужасно владею поисковиком, либо ты выпустил 1й русскоязычный ролик с понятным примером кода по этой теме. Спасибо большое!
Хотелось бы еще роликов с примерами ECS. В особенности "прелести" создания тайлмапов при таком способе создания мира.
Мб все куда проще чем я загоняюсь, но я еще очень нуб _)

Ответить
Vitaly
Vitaly - 09.08.2020 13:30

Ну я только начал нормально в ООП разбираться 😂😂

Ответить
Хреновастенько
Хреновастенько - 08.08.2020 20:00

<facepalm>Сколько можно плодить видео типо "вот так не надо делать", "а это лучше не использовать", не предлагая альтернативы,обучающее видео или вредных советов.</facepalm>

Ответить
SkyFlashGamer
SkyFlashGamer - 01.08.2020 19:57

Изучил LeoEcs и получил работу в геймдеве, уже 3 месяца сижу на зарплате, так что всем советую :)

Ответить