Комментарии:
Допустим у меня есть ГОАП скрипт ИИ. Каждый НПС там имеет некоторые уникашьные свойства, например свои обьекты для взаймодкйстия, сообственные диалоги для других НПС. Можно ли перевести ее на ЕЦС??? Он же обьектный целиком. Ужасная производительность.
Ответитьпонятно, красиво, правильно
ОтветитьПодход выглядит интересным, но зачем такие неподходящие, путающие названия? Данные - называются компонентом, вместо данных. Действия называются Системами...
Гораздо очевиднее было бы, если бы подход назывался EDA = Entity-Data-Actions
Искал урок по ESC Unity, Заголовок Подробный урок по Entity Component System в Unity, а о Leo узнаю в середине ролика. Хотел оскорбить автора, но силы тратить на это в лом...
ОтветитьОткуда взялся PlayerComponent и что в нём находится?
ОтветитьВидео хорошее, но ты сильно спешишь и просто не успеваю вникнуть в суть.
ОтветитьПожалуйста, сделайте уже урок по unity ecs 1.0.
Все что для 0.5 не актуальны, а официальная документация с багами в примерах.
Единственный англоязычный урок сделан дилетантом, который в один аспект запихнул чуть ли не все компоненты игры.
Спасиб конечно. Но я видимо уже слишком стар и для меня старого доброго ООП хватит за глаза ))
ОтветитьОчень доступно всё объяснил. Спасибо!
Ответитьтут только на наследование настроился и теперь перенастраиваться)
ОтветитьХорошая архитектура. Но чот многовато сахара )
Ответитьвсе классно, но для компонентов пришлось использовать структуры. С классами не шло
ОтветитьПорубили Моно на интерфейсы и назвали новой системой?
ОтветитьСпустя годы пересматриваю, и всё равно ничего не понятно. Даже на английском уроки более понятные.
ОтветитьКуда движется Юнити? ECS в будущем заменит Монобихейвер? Или они они будут существовать параллельно?
ОтветитьОчень доходчиво объяснил! Я считаю, что в базовый урок неплохо было бы добавить обработку коллизий. Иначе игра получается не завершенная, потому что враги не убивают игрока.
Ответитьага, крч все тоже самое что юнити предоставляет своими компонентами только отвязав от юнити? И зачем такое надо? единственный плюс этого, только то что можно использовать многопоточность? И то, есть другие способы включить многопоточность в юнити, без таких странных усложнений.. В общем. не понял я прикола этого.
ОтветитьЯ за 3 дня уже 50 реклам посмотрел на этом ролике
ОтветитьСамый лучший урок по этой теме! Так хотелось бы увидеть продолжение!
ОтветитьОбычно при просмотре видео врубаешь ускорение, а тут замедление...)
ОтветитьВыдает такую ошибку:
'EcsEntity' does not contain a definition for 'Set'
Код:
var test = _world.NewEntity();
test.Set<AttachableComponent>();
Спасибо за видео, почти всё понятно
ОтветитьКуда пропал...
Ответитьya pishu na go
ОтветитьЧетко, стало куда понятнее что за ECS и с чем его едят.
Лайк и подписка
Ждем еще новых роликов по ECS!
ОтветитьСпасибо за видео, все очень понятно, надо продолжать про нее рассказывать ещё, приводить примерв
ОтветитьА зачем вообще оставил GameObject префабы?
ОтветитьА почему он переменную объявляет так: " var x :float = ..." ?
что значит эта ":float" и как отличается от " float x =..."
В итоге я отказался от есs недоделанная хрень ( leo + unity ) если вы делаете симулятор подсчета цифр в мультитреде да если делаете игру в 2021 анивэй стандарт лучше.
ОтветитьКак взаимодействовать с entity например наносить урон врагам в какой то точке подбирать предметы и тд? делать search подходящих целей по позициям явно не вариант
Ответитьв GameInitSystem какаято мешанина ппц
ОтветитьЗря неофф использовать начал, так как многим приятнее юзать то, что более расширеное
ОтветитьУ меня вопрос а как работать к примеры с Триггерами и Коллайдерами в таком случае ?
ОтветитьИзвини, чувак, но это не подробный урок) Чтобы эту тему вдуплить надо в 2 раза медленнее объяснять и каждое выражение комментировать, зачем оно нужно. Мозг с трудом то ООП перерабатывает, а тут такое))
Ответитьлайк конечно поставлю но)) ЭКС для Юни как Ассемблер для Си - пятая ножка стулу для тяжких пассажиров, а я предпочитаю легковесные программы. так что если ЭКС заполонит всем мозги - то я уйду в продавцы строительного или продуктового маркета)) а без меня вы нормальных игр не напишите и скоро будете кричать под окном мол прости нас Леопольд.. и без ЭКС мощности хватало делать наляпистые игры от перенасыщенности объектами - а теперь я так понял можно сделать чтобы атомы пылюки под ногами прорисовывались по всей вселенной. это неправильный курс - давайте лучше делать стратегии где раз в месяц приходит 1 враг ито с женой и мы с ним от скуки дружно бухаем итд. ума придумать сюжет задающий механики вот цель красивых игр а не сделать ещё в 10000000000 раз больше мобов. по чертам Юнити видно что она задумана первично как простенький редактор игр из квадратов - вот КрайЭнжн макросредство типа накидал ботов и дал им маршруты с заданиями, настроил характеры.. а теперь Юнити перегажена - она то и без того уже тормозит. Юнити 2020-2021 итак никуда не годная из-за потери 30 сек на перекомпиляции при каждой подмене в коде - получается вперёд идти это к полупроцедурному ЭКС и тормозам редактора а назад значит к старым не поддерживаемым версиям. чую всё это саботаж Юнити которую скоро постигнет судьба КрайЭнжна который опротивел перенасыщенностью стандартного демо-ассета и как Юнити подгадивший в Край-сторе. Юню уже еле держит на плаву Юнити-стор дающий нам фичи которые должны быть из коробки, в виде временного подаяния для нищих. В редакторе фишек какбы не убывает в отличии от Края но это всё больше похоже на мусорник уже. А свято место пусто не бывает - ща вот Амазон увидел засранство юнити со стором и тормозами и вот уже делает вой движок, кстати Амазон богат достаточно если не выкупить ставших ненужными запутавшихся разрабов Юнити, то по крайней может их оплатить у них саботаж на что и похоже. почитайте ответы разрабов на вопрос чего компиляци настолько долгая стала что уже почти добавили часики как в Вин-95 - скоро суко табличку добавят типа "Откиньтесь удобно на спинку кресла и сели час глухо то перезагрузите комп и перенапишите все скрипты заново". Так вот разрабы сказали что тормоза от некого волшебного дебага который теперь встроен и даст прозрачность - и тут я вспомнил что Юня стала с 2020-2021 не показывать в чём суть ошибки и даже неверно указывать где ошибка. так что отмазка таксебе
ОтветитьА как в указанном примере можно удалить компонент с сущности из кода? Те же инвентари, события и т.д. только через EventComponent делать, так понимаю.
На GitHub только RemoveComponent в блоге автора упоминается, который для классовой системы просто не существует.
Потом буду буду рассказывать о своём проекте и упоминать это видео) Спасибочки!
ОтветитьСпасибо!
ОтветитьВидео хорошее, а ECS - штука мутная
ОтветитьЛибо я ужасно владею поисковиком, либо ты выпустил 1й русскоязычный ролик с понятным примером кода по этой теме. Спасибо большое!
Хотелось бы еще роликов с примерами ECS. В особенности "прелести" создания тайлмапов при таком способе создания мира.
Мб все куда проще чем я загоняюсь, но я еще очень нуб _)
Ну я только начал нормально в ООП разбираться 😂😂
Ответить<facepalm>Сколько можно плодить видео типо "вот так не надо делать", "а это лучше не использовать", не предлагая альтернативы,обучающее видео или вредных советов.</facepalm>
ОтветитьИзучил LeoEcs и получил работу в геймдеве, уже 3 месяца сижу на зарплате, так что всем советую :)
Ответить