Комментарии:
Блин ребят, вам нужно книги писать о создании игр,у вас круто получается объяснять такие вещи
ОтветитьЛови тему: как геймщизайн повлиял на историю культовых игровых персонажей
ОтветитьКак сделать стратегию?
ОтветитьКак же приятно слушать эстетику голоса, текста, музыки и наслаждаться картинкой ...
Ответить💙
ОтветитьБольше Dark Souls! Больше!
ОтветитьИз-за этого очень люблю серию игр Deus Ex (играл только в HR и Mankind Divided), там столько мелочей в локациях, что можно просто часами бесцельно бродить по всяким разными квартирам, рассматривая окружение, читая письма в компьютерах и в КПК и т.д.
ОтветитьГора руды в Готике 1 - когда Гг с Милтеном пришли зарядить рудные доспехи и Уризель)))
ОтветитьНу и как рассказать историю через окружение? Где ответ- то? Вода одна. И посредственные примеры. И те не разобраны.
ОтветитьВ пикап посадить всю семью? Лол.
ОтветитьО повествовании через окружение я задумалась, когда проходила The Last of Us, когда Джоэл, Элли, Сэм и Генри проходили через канализацию, где скрывались выжившие. Там было целое поселение с прачечной, школой, спальнями. И часть истории этих людей можно понять даже без записок: у каждого помещения есть предназначение, набор предметов, их расположение. В одной из комнат можно увидеть тела детей, рядом труп взрослого человека и надпись на полу «they didn’t suffer». И если историю мира TLOU я считывала неосознанно (как бы пассивно вроде «ага, на столе тарелки, этот дом покинули в спешке»), то историю поселения Эша разгадывала более активно, как бы собирая пазл, чему способствует и линейный дизайн локации. Теперь практически в каждой игре ищу нечто подобное
ОтветитьУ Вас очень много интересных работ на канале, некоторые очень короткие, только верхушки. И это единственный Ваш существенный минус, на мой взгляд. Но все равно много смотрю. Приходится самостоятельно в интернете дочитывать.
ОтветитьДля меня самый важный в игростроении вопрос: появятся ли когда-нибудь в играх открытые миры, меняющиеся во времени? То есть чтобы времена года менялись, чтобы битвы не только декоративно в виде куч трупов изображались, а именно чтобы поле боя изменялось в течение хода игры. Чтобы смена правителей влияла на жизнь обитателей видимым игроку образом, а не только на текст на финальной заставке. Короче, чтобы не все изменения вертелись вокруг протагониста, а чтобы мир изменялся параллельно с активностью игрока. Вот интересно - будет ли такое когда-нибудь или это просто мой бред?
ОтветитьВсе хорошо, только один минус: иногда название текущей игры в левом нижнем углу экрана оказывается на белом фоне и размывается
ОтветитьСКАЖИТЕ НАЗВАНИЕ ТРЕКА НА ФОНЕ ПОЖАЛУЙСТА ПОЖАЛУЙСТА
ОтветитьРолик явно сделан с душой, больше чем про игры
ОтветитьЧеловек который не был в Америке.
ОтветитьЕсли кто-то в детстве играл последнюю вышедшую игру серии Спайро на пс2, тот скорее всего вспомнит вторую локацию в игре- Волшебный Лес. Комбинация музыки, фиолетово-голубых оттенков и меланхолично-мистической музыки жестко отпечаталась в моем детском неокрепшем мозгу, настолько, что спустя 13 лет я пишу об этом тут
ОтветитьМеня очень зацепил Клаудбанк (Transistor), эти уличные кафе, фойе, мостовые то как они предстают перед игроком и как меняются... Меня завораживал этот город, хотелось его больше :))
ОтветитьНасмотрелся ваших видосов. все годное. по теме посмотреть бы уровни наполнения локаций. Типо до какой степени стоит прорабатывать место а как не стоит. И привести пример на открытом мире и на мелких локациях. Каких фишки можно и нужно использовать и тд. Тема : Наполнение локации предметами окружения.
ОтветитьМеня всегда радуют моменты, где я чувствую что мир(окружение) большой, И что я с ним могу взаимодействовать. Например момент с колесом в Bulletstorm, и падение космического корабля в Star wars. The force unleashed.
ОтветитьHalf life - вид на каньон, GTA vice city -Оушен-драйв, Ведьмак - болото, Skyrim - лесная поляна, Control - лабиринт пепельницы.
ОтветитьПосле ролика вспомнил игру the suffering. В детстве мне было страшно в нее играть из-за подобных локаций, которые рассказывали о жутких событиях.
ОтветитьКак в пикап посадить всю семью ?
ОтветитьЭто не Луцай просит принять его в организацию, а она просит Луцая вступить в нее
ОтветитьЧто за трек на фоне играет в первом блоке видео?
Ответитьхотелось бы услышать, тему по гейм-деву:
ОШИБКИ в гейм-дизайне, на примерах известных проектов.
(которые привели к плохому или к хорошему результату)
Я помню, меня очень впечатлили уровни в God of War. До этого я проходила игры в открытом мире, а тут уровни были более линейныыми, но какими же крутыми! И это озеро, которое по мере обмеления открывает всё новые локации - супер же!
ОтветитьПпц, 5.38: "... Хотя игрок приходит в готовое пространство..." - просыпается Гугл ассистент 4 раза из 6ти
Ответить3 из 10 игроков испытают какие то чувства при выполнении квеста с фонариком. Остальные просто выполнять квест и побегут дальше. И так везде.
ОтветитьОчень большое впечатление оставила серия игр Mass Effect, как по мне там действительно чувствуешь себя нужным
Ответитьпофигу о чем, главное луцай)
ОтветитьЛУЦААААААЙ ЛЮБИМКА ЦМОК
Ответитьху ис лена кандрашева? Еще одна из команды ВоТ, атмосферной игры про танки)))
Ответитьбыло бы интересно послушать про разработку геймлея в играх Fromsoftware
ОтветитьВыглядит сочно, но что-то вообще ниочем, никакой структуры, набор мыслей.
ОтветитьВ Silent Hills потрясающее окружение, которое глубоко передает историю каждого места. Во 2 и 3 частях особенно приятно ходить по локациям
ОтветитьМне плакать хочется, как Луцай мягко повествует, наполняя весь рассказ музыкой и звуковыми эффектами (спасибо и Игорю), это великолепно, парни
ОтветитьЛуцай, супер!
ОтветитьПервый масс эффект, планета Элетания - невероятно красивый мир, но не пригодный для комфортного существования.
Ответитьа есть интервью с Леной Кондрашеной? хотелось бы побольше узнать о строении уровней)
ОтветитьОтдельное спасибо за подписи игр слева снизу
Ответить