Комментарии:
У меня очень сильно грузит процесс: semaphore.waitforsignal
У меня игра для пк, как мне исправить это? Потому что-то больше 30%+
Насчет тормознутости не знаю. Постоянно чекаю разные инди игры на анриале. Вот что реально жутко лагает и спайкает, а игры на юнити как правило хуже выглядят но стабильно работают. Я не говорю что анриал тормознутый, просто начинающие разрабы парой кликов бездумно накручивают графику
ОтветитьРазрабам ЕФТ над отправить
ОтветитьОт куда у тебя +100 фпс? У меня лимит в 75, и нигде не могу найти как его отключить. Помогите!
ОтветитьDynamic batching сам по себе достаточно ресурсоемкий. В некоторых проектах он может ухудшить производительность.
ОтветитьБро, это круто! Снизил батчинг с 1200 до 200-300, И снял нагрузку с гпу аж на 60%!!!!!! Просто Лайк, респект и уважуха!
Ответитьсупер ролики а то все кругом как установить движок)
Ответитьнизкий поклон, вы супер!
ОтветитьЕсли вы используете URP или HDRP и SRP Batacher (включен там по умолчанию) - то количество батчей перестает быть актуальным параметром.
Ну и вообще использование батчинга легкое, только если у вас проект из кубов с одинаковым материалом. Если у вас сложная графика, то там уже всякие проблемы возникают - нужно минимизировать количество шейдеров и материалов в сцене, максимально использовать атласы - только тогда батчинг будет давать какой-то эффект ощутимый.
ухххх
ОтветитьХерасе ты молодец. Научил инстансингу. Кролик да будет тебе известно что ты не динамический батчинг в GPU inctancing включаешь а включаешь его под конкретный шейдер это раз! А во вторых ты его банально включаешь для статика на данном материале. Покажи магию динамика батча на 2000 персонажей одновременно. Что за бред ты вообще несешь.
ОтветитьЭто не Unity тормознутый, это мамкины "программисты" тормознутые. Насмотрятся в интернете разного быдлокода и делают такую хрень, которая тормозит даже на RTX-видеокартах (Причём это 2D-игра)
ОтветитьСпасибо за урок!!
ОтветитьХз у меня конечно не лагало но как было 691 так и осталось
ОтветитьОлоло, не надо снимать о том о чем вы не понимаете либо не договариваете. Всем непонятливым читать справку про статический батчинг, и что будет если включить в него густой лес или приведи господи траву. Оно работает при целом ряде условий, если условия не те что надо, то вместо оптимизации получите окирпичивание, что собственно можно наблюдать в Planeta Nomad, это раз. 2 это то, что пока у вас стабильный нормальный фпс не насилуйте рабочую игру оптимизацией. Хотите оптимизировать, прикрутите к объекту лод, Выключите нпс которые далеко от персонажа.
ОтветитьВ игре процедурно генерируется данж из тайлов, потому было много раздельных объектов. Но одна только настройка динамического батчинга снизила батчи с 4-5к до 100-200. Вообще не ожидал такой разницы, так что большое спасибо.)
ОтветитьОчень редко пишу коментарии, но огромное спасибо. Коротко, понятно и без воды. Продолжай в том же духе)
ОтветитьУ меня изначально было 120 fps и 20 batches. Сейчас 150 fps и 12 batches. КРУТО РЕКОМЕНДУЮ!!!!!!!!!!
ОтветитьStatic batching и динамик не работает почему то в URP. Saved by batching всего равен нулю. В чем причина?
ОтветитьСпасибо за полезные уроки! Сними пожалуйста видео про оптимизацию и настройку проекта под андроид!
ОтветитьЯ не пойму, помоги пожалуйста! У меня в static пишется: Batches 250, FPS:350, ничего не тормозит, но при этом видюха нагевается до максимум, вентиляторы начинают работать как двигатель самолёта! В чем проблема??
ОтветитьРасскажите про коллайдеры. Как на сложную многополигональную модель добавить свой собственный простой коллайдер.
ОтветитьСпасибо помогло с 150 до 300 фпс поднялося
ОтветитьААА, один говорит включить галочку на динамик батчинг второй говорит выключить. Кому верить ?
ОтветитьА я не понял, что означает "Saved by batching"?
ОтветитьУ меня из за бага при запуске моей игры просто логотип unuty белый и фон белый. И получается ,что просто белый экран ,а понять то что игра на unity сложно
ОтветитьУ меня батчингом удалось добиться с 30fps до 58
ОтветитьКруто! Спасибо! Понятно и интересно
ОтветитьЕсли честно, то после всего этого количество батчей как было так и осталось, а вот ФПС с 450 упал до 160...
ОтветитьОчень полезная инфа, спасибо! лаконично, без растягивания времени, круто)
Ответитьа это нормально, что у меня показывается 1200 фпс?)
ОтветитьЧувак, офигенные видосы делаешь: кратко, емко, без воды, хорошая дикция - топ на русском ютубе, продолжай в том же духе!
ОтветитьСпасибо! Не знаете, можно ли написать скрипт, который пробежится по всем материалам проекта и установит галочку Enable GPU Instancing? А то это нереально сделать вручную... ) Ща прогуглю...
ОтветитьСпасибо тебе продолжай в том же духе
ОтветитьПочему то очень сильно растет вес apk файла, если делать неподвижные элементы статическими(
ОтветитьОтличное видео.
Ответитьнормас
ОтветитьДо твоего видео - 500 фпс, после - 350, спасибо блен
ОтветитьСупер, 100% огромное сенкс!
ОтветитьБлагодаря этому видео я устроился миддлом+++++
ОтветитьEnable GPU Instancin можно включать для всех материалов, или только для тех, которые используются на динамических объектах?
ОтветитьЕе чувак, спасибо. В игре на телефоне жутко лагало, ФПС упал до критический 3 ФПС. Ты спас ситуцию. Лайк и Подписка!) Было выше 700DC, стало не выше 500
ОтветитьОго, весьма неплохой ролик! Я, пожалуй, даже подпишусь)
ОтветитьПопал на видос в рекомендациях.
Очень этому рад, теперь иду смотреть на батчинг во всех проектах.
Жду новых видео и интересных тем.
Подписка обязательная.
Лайк , подписка !!!!!!
ОтветитьСпасибо огромное! А стоит ли включать "GPU Instancing" для материалов статических объектов?
ОтветитьДля тех, кто использует URP/HDRP
Dynamic Batching будет находиться в последней вкладке созданного профиля рендерера
Огромное спасибо!!!
ОтветитьЧисто лукас
Ответить