Комментарии:
Перемещение камеры по правилам Unity должно выполняться в LateUpdate()
ОтветитьМоё почтение за твои уроки! Топчик!
ОтветитьПасиб очень помог)
ОтветитьЛя, у тебя охуенные видосы! Узнал много нового и некоторые новые знания уже внедрил в свои проекты :)
ОтветитьСпасибо очень круто. А то мне приходилось увеличивать speed до 1000 чтобы камера не дергалась. ))))
ОтветитьЕсли делать камеру, которая будет следовать за игроком в 3д от 3-го лица, лучше использовать просто апдейт, правильно? Из-за того, что скорость движения игрока и камеры тогда будут всегда одинаковы?
Ответитьпока
ОтветитьЧитнул коментарии и не понял итоги:
-Фоловить лучше через LateUpdate с использованием fixedDeltaTime?
-Двигать инпутами игрока (цели) лучше в Update?
-Если это физический объект ресурс, который можно поднять, то лучше Rigidbody.Move(_newPosition, _new Rotation); или у физики свои минусы?
-Камера дочерняя/Камера через офсет/Камера в пэрэнте фоловере за игроком/Синемашина?
Блин, классный код!🙂
ОтветитьДа дёргается камера через lerp,хоть 0,001выставляй значение.непонятно почему даже в книжках написано использовать lerp,а на деле рывками всё.через movetowards такая же беда.возможно и будет плавно через лерп,если расстояния огромные,хотя куда уже.будем сами допирать как надо.
ОтветитьМожет быть вы знаете, почему в юнити часто встречается лаг камеры? К примеру в игре Oddworld: Soulstorm, даже на PS5 видны фризы камеры срегулярной частотой(примерно раз в 0.3с).
ОтветитьПривет, запиши новое видео по пулам using UnityEngine.Pool;
ОтветитьУ меня всё ещё осталось дёргание. Какие могут быть ещё причины? Я использую HDRP и пакет Invector-3 из стора
ОтветитьСпасибо.
Но нет нужды использовать offset,
Создаешь родительский объект для камеры, и в родительском объекте вешаешь Follower.
И можешь позицию ребенка(Camera) менять как хочешь, и крутить как хочешь...
Эх... вот бы увидеть видео на темы TextMesh Pro, Zenject, NavMesh, Vuforia, Netcode от Андрея.... красота была бы....😋
ОтветитьСделай урок со скриптом управления таким персонажем. Пожалуйста)
ОтветитьСпасибо! Но когда я все перенес в фикседАпдейт у меня наоборот начало лагать)))) но не так чтобы постоянно, а только первые 0.5 секунды при начале движения.
ОтветитьБольшое спасибо за урок, очень интересно
ОтветитьПодробности о скрипте персонажа конечно очень нужны!)
ОтветитьКласс. Спасибо.
Ответитьoffset . Я не то что бы придираюсь, но хочется поправить
ОтветитьЕще можно затронуть тему smoothDamp
ОтветитьКрутой видос. Хотелось бы больше видео про хороший чистый код. Очень понравился твой цикл видео про архитектуру. Будут еще в дальнейшем похожие видео? Про ECS например? Такого просто мало на ютубе
ОтветитьОтличное видео, большое спасибо!
ОтветитьЛучше бы рассказали что существует Cinemachine и показа ли бы как его простенько настроить
ОтветитьДля чего использовался Абстрактный класс? я правильно понимаю, чтобы его нельзя было использовать, а можно было только унаследовать, создав новый класс и при этом в новом классе все [Serializefield] переменные видны?
ОтветитьОчень растянутый урок. Это можно в три минуты сжать.
ОтветитьПривет!) А почему не через LateUpdate? Видел много раз рекомендации использовать его если движение происходит в Update.
Еще по скрипту движения получается, что инпут в FixedUpdate происходит - не будет пролагов?
Не очень понял, как это fixupdate происходит чаще чем update, мне кажется особенно в данном примере, с такой простой схемой фпс больше 50, а именно с такой частотой вызывается фиксапдэйт
ОтветитьУра, новое видео!
ОтветитьКак по мне лучше использовать cinemachine, там все есть из коробки, плюс переключение камер для катсцен.
Ответить