Комментарии:
круто
ОтветитьПожалуй лучшая подача материала, не представляю сколько времени/сил уходит на запись такого качественного контента, пожалуйста продолжайте. Надеюсь в планах есть паттерны Команда и Динамический прокси 🤓
ОтветитьСпасибо большое, скорее бы следующее видео
ОтветитьОчень понравилась подача , жду продолжение с нетерпением )
p/s если добавите ссылку на примеры (git) будет вообще сахар -
Чисто случайно наткнулась на канал, очень крутой контент, продолжай в том же духе!
Хотелось бы увидеть в дальнейшем видос про MVC
Здравствуйте, такой вопрос, можно ли логику создания юнита(createMage, CreateKnight, CreateArcher) вынести в один отдельный метод, так как код повторяется?) Заранее спасибо
Ответитьочень давно обучаюсь, читал даже книги по паттернам, но это видео самое толковое по объяснению абстр. фабрики
ОтветитьА почему в фабричном методе "наследование" когда там вроде как "реализация интерфейса" ?
ОтветитьЭто САМОЕ ПОНЯТНОЕ видео по абстрактной фабрике. Мало того, что полностью паттерн разобрал, да ещё и с хорошими примерами, ещё и сравнил с фабрикой и затронул понятие абстракции. Это были самые полезные 20 минут в моей жизни, спасибо тебе большое. Обязательно продолжай, у тебя очень хорошо получается объяснять, а я пойду твои другие видео смотреть. Подписка и лайк 100% обеспечены
ОтветитьСергей, а как насчет наследования FactoryMethod в том случае, когда нужно из них создать одну абстрактную фабрику?
По типу:
AbstractFactory : IFactory<Archer>, IFactory<Magic>
{
Archer Create();
Magic Create();
}
По синтаксису есть косяки, с телефона пишу. Но суть думаю ясна.
Лучшее объяснение что я видел! Лайк, подписка и спасибо!
ОтветитьСпасибо, очень хорошо объясняется.
ОтветитьДобрый день, сделайте видосик про паттерн билдер. Билдер, насколько знаю, частенько используется с фабрикой в паре.
ОтветитьБожественно! Как я рад что наткнулся на этот канал. Пересмотрю все видео. Если принимаются пожелания по темам видео, то прошу разжевать для самых маленьких и тупых что такое рефлексия и кака используется в геймдеве. Я читаю определение, но не понимаю как оно работает в коде. Пару раз видел как видео по самописным архитектурам говорили "а вот здесь у нас все разрешается рефлексией" и после этого весь ко становился непонятным
ОтветитьСпасибо!
ОтветитьЯ потихоньку начинаю учить паттерны. Сначала думал, что это очень сложно и не понятно, да в прочем так оно и было, пока не наткнулся на это ЗОЛОТО среди остального кала) Материал просто бомба! Всё шикарно, и подача, и примеры, и ты соска) Ну и по классике: Братан, хорош, давай, давай, вперёд! Контент в кайф, можно ещё? Вообще красавчик! Можно вот этого вот почаще?)
ОтветитьВы или учились преподавательскому делу или вы гений, структурность, краткость, четкость и простота в объяснении на невероятном уровне
ОтветитьОчень классно объяснил. Мне жутко нравится ваша подача.
В начале вы говорили, что можете показать примеры реализации порождающих паттернов в Unity(Factory, Abstract Factory, Prototype, Builder).
У меня возник вопрос по этому поводу. Разве, есть реализация паттерна Prototype в Unity? Я читал раньше, что сам Instantiate это и есть реализация Prototype.
Есть еще способы как его можно реализовать?
Но катана - это не меч, а сабля...
Ответитья изучаю си-шарп
но вы первый кто втолковал мне принцип работы абстрактной фабрики и абстрактного метода и их взаимосвязь
хотелось бы чтобы вы продолжили тему паттернов
их вроде как свыше 20
Спасибо! Отличная подача!
Ответитьсамое понятное объяснение! молодец
ОтветитьАвтор очень постарался макс доступно донести. Спасибо за вашу работу!
ОтветитьРад, что нашел этот канал. Жаль что каждый раз смеюсь с Торетто и приходится пересматривать
ОтветитьПотрясающее видео!
ОтветитьПример про объяснение наследование фабричного метода мутный. Ну, наследовал класс MainScript_v2 интерфейс фабрики, и что. Где это наследование проявляется? Зачем наследовался, непонятно. Чем это отличается от примера в видео фабричного метода, кроме факта наследования. Такое же окно, такие же методы. Или это какраз пример бессмысленной реактивной моторной лодки?) То есть в фабричном методе вообще не было никаких интерфейсов, а тут чтото появились, что множественное наследование жить не дает)
ОтветитьЗдравствуйте. Помогите, пожалуйста. В видео была упомянута реализация шахматных фигур с помощью абстрактной фабрики. Я решил попробовать реализовать это на практике, но столкнулся с проблемой. У нас на поле 8 белых и 8 черных пешек. Я решил создать абстрактный класс Пешка, хранящий в себе основной функционал. Также есть класс белых пешек и черных пешек, оба наследуются от класса Пешка и отвечают за атаку и передвижение. По сути 8 белых пешек будут иметь отличие только в расположении на доске, так же и 8 черных пешек. Как мне с помощью паттерна создать эти самые 16 пешек? Делать 16 объектов, прописывая руками название каждой пешки, не очень мне нравится (например, мы захотим сто пешек, а не 16)
ОтветитьНаконец-то, толковое объяснение!
ОтветитьОчень здорово
ОтветитьНе понимал этот патерн. А тут как понял. Спасибо большое, прекрасный канал!
ОтветитьМне кажется что возможно допилить абстрактную фабрику так чтобы была возможность туда запихивать конкретные фабрики с разным количеством юнитов и так чтобы это не ломало логику использования самого паттерна. Но нужно подумать как😅
Вот и задачка на подумать
Привет! Я пишу бота, мне необходимо реализовать несколько его действий. Действия я реализую классами-наследниками, но для вызова метода самого действия я бы хотел использовать делегат. Т.к. делегату требуется статический метод для инициализации, а в методах я обращаюсь к полям класса, возникает конфликт. Подскажите, какой вариант реализации лучше использовать: интерфейс или фабрику? Благодарю, если сможете ответить - это мне очень поможет 😊
ОтветитьА можно ли указывать в метод создания юнитов параметры для инициализации объекта? Пример есть солдат и сквад, при создании солдата мы должны дать ему сквад для его правильной инициализации.
ОтветитьТа вообще на первой картинке все понятно) четко подобрал)
Ответитькак всегда лучший
ОтветитьУ Вас в другом видео "SOLID, 1.1 SRP " был пример с юнитами и интерфейсами attack move pickGold где говорилось надо разделять ответственность, у нас тут 3 причины для изменения в абстрактной фабрике. Как быть если нужна фракция в которой нет лучника? Надо разбить фабрику на маленькие фабрики? Еще очень интересно посмотреть на фабрику для АБ тестов потому что я не очень представляю как это фабрика для интерфейсов, их обычно вручную создаешь из геймобектов
Ответить